Что объединяет приложения, которые заработали миллион долларов. Исследование Tapjoy

1000000-bill

Компания Tapjoy проанализировала 479 мобильных приложений, в которых с октября 2013 года по декабрь 2014 года было как минимум 1000 сессий, при этом суммарная аудитория всех приложений составила 149 миллионов пользователей. Рассматривались преимущественно приложения корейских, японских и китайских разработчиков.

Аналитики Tapjoy хотели разобраться, как отличается поведение пользователей приложений, которые заработали 1 миллион долларов, от пользователей тех приложений, которые таких денег не заработали. Результаты получились интересными, и мы хотели бы поделиться ими с вами.

Первое наблюдение. Три платежа.

Существует сильная корреляция между количеством пользователей, которые совершили три и более платежей, и вероятностью достижения 1 миллиона долларов.

84% приложений, в которых хотя бы 1000 пользователей совершили хотя бы три платежа за первые 90 дней с момента первого входа, преодолели барьер в 1 миллион долларов.

При этом, если таковых пользователей набралось 4000, то 100% приложений достигают миллионной выручки.

Совет. Нужно стимулировать пользователей совершать как можно больше повторных платежей. Три платежа — это некий индикатор того, находится ли приложение на пути к своему миллиону. И если пользователей, совершивших три платежа, недостаточно, делайте всё, чтобы максимизировать их количество.

Второе наблюдение. Повторные платежи.

Если хотя бы 35% пользователей, совершивших первый платёж, совершают затем второй и третий платежи, то приложение, скорее всего, заработает миллион долларов.

Процент пользователей, которые сделали одну покупку в приложении, не так важен и не является индикатором достижения миллиона. Основную часть дохода дают именно повторные платежи.

Совет. Рассчитывайте конверсию между первым и вторым, а затем и третьим платежами пользователей. Высокая конверсия между предыдущим и следующим платежом — верный признак высокого LTV. Обращайте внимание на тех, кто уже совершил первый платёж, именно они — локомотив роста вашего приложения. Делайте так, чтобы эти пользователи платили ещё.

Третье наблюдение. Длительная сессия.

10% наиболее успешных мобильных игр имеют среднюю игровую сессию свыше 25 минут (для сравнения — игровая сессия 10% наименее успешных игр в 40 раз короче). Безусловно, удлинять игровую сессию непросто: в среднем она длится от двух до восьми минут, и лишь 13% всех проанализированных приложений имеют сессию свыше 10 минут. Однако анализ показывает, что это стоит того.

Совет. Работайте над длиной игровой сессии ещё на ранних этапах жизни вашего приложения — меняйте игровой баланс, правила игры, чтобы продлить сессию пользователя.

Четвёртое наблюдение. Время для покупки.

Первый день месяца как правило приносит больше выручки, чем любой другой день (по крайней мере, в Азии). А 20% всей месячной выручки формируется в первые четыре дня месяца.

Первый час первого дня месяца — наиболее доходный час, а в остальные дни максимум продаж достигается вечером, с 18 до 22 часов.

Совет. Следите за платёжной активностью ваших пользователей, выделяйте наиболее доходные дни и часы, формируйте на основании этого анализа паттерны, которые помогут в будущем предложить пользователю то, что он хочет, в самое удобное время.

Пятое наблюдение. Бестселлеры.

Основная часть дохода получается от продажи наиболее популярных внутриигровых покупок. В более чем половине игр продажи наиболее популярных предметов в 20 раз больше, чем продажи наименее популярных.

Притом, как правило (в 74% случаев), бестселлеры определяются уже на ранних этапах, и первые три купленных пользователями ин-аппа становятся в итоге бестселлерами.

Совет. Определяйте наиболее популярные ин-аппы на ранних этапах, сфокусируйтесь именно на их продаже: меняйте их позицию в списке покупок, внешний вид, экспериментируйте с ценами.